Lago mas bello del mundo

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viernes, 21 de septiembre de 2018

CALCULADORA SIMPLE LAZARUS

Proceso de descarga e instalación de Lazarus:
Versión 1.2.6 para Windows (utilizada para el ejemplo en este artículo):
1. Dirigirse al siguiente enlace para descargar la aplicación: http://www.lazarus-ide.org/
Lazarus_0
2. Presionar el botón “Download Now” (descargar ahora):
Lazarus_0_1
3. Descargar el archivo y guardarlo en la ubicación elegida:
Lazarus_11
4. Una vez descargado, se procede a instalarlo:
        a). Seleccionar el idioma de la aplicación:
Lazarus_1
        b). Aparece el asistente de instalación; luego se presiona el botón “Siguiente”:
Lazarus_2
     c). Seleccionar la carpeta de destino donde se instalará la aplicación; luego se presiona el botón “Siguiente”:
Lazarus_3
    d). Seleccionar los componentes a instalar; y luego se presiona el botón “Siguiente”:
Lazarus_4
    e). Seleccionar la carpeta del menú inicio; luego se presiona el botón “Siguiente”:
Lazarus_5
       f). Seleccionar tareas adicionales; y luego presionar el botón “Siguiente”:
Lazarus_6
      g). Se prosigue a presionar el botón “Instalar”:
Lazarus_7
       h).  Progreso de la instalación:
Lazarus_8
      i). Fin de la instalación; se presiona el botón “Finalizar”:Lazarus_9
Ejemplo en Lazarus
¿Cómo crear un proyecto?
    1). Se inicia la aplicación, y aparece la siguiente pantalla:
Lazarus_logo[1]
     2). Luego se muestra el entorno integrado de desarrollo (IDE) de Lazarus. Es importante acotar que en el momento en que inicia Lazarus, ya se carga un proyecto por defecto:
Lazarus_12
Donde se pueden observar los componentes:
  • Inspector de Objetos (permite ver y modificar las propiedades de los componentes (incluidos los formularios):
Lazarus_13
  • Formularios (componente principal del desarrollo de aplicaciones Windows en Delphi):
Lazarus_14
  • Editar el código fuente (como su nombre lo indica, sirve para editar el código fuente de programas informáticos):
Lazarus_15
    3). Pero en caso de crear un nuevo proyecto, se debe dirigir a la barra de menú y seleccionar en Proyecto la opción Nuevo Proyecto:
Lazarus_16
      Se selecciona la opción “Aplicación” y posteriormente se presiona “Aceptar”, y posteriormente aparecerán las ventanas de formulario y editor de código fuente.
Lazarus_12
    4). Se puede observar en la barra de herramientas, cada una de las opciones que se podrán utilizar para crear una aplicación:
Ejemplo_0
     5). En este caso particular, planteo como ejemplo de proyecto, crear una especie de calculador mediante el cual se puedan realizar las operaciones aritméticas básicas (suma, resta, multiplicación y división) entre dos números enteros introducidos por el usuario.
    6). Comenzando a diseñar el formulario, se procede a colocar una etiqueta de texto (TLabel) que servirá de título a la aplicación. Dicha etiqueta se selecciona de la barra de herramientas haciendo doble clic sobre él, y automáticamente aparece en el formulario:
Ejemplo_1
La posición del campo es a gusto del usuario.
7). En el componente Inspector de Objetos se le puede cambiar el nombre a la etiqueta:
Ejemplo_2
En este caso el nombre asignado es “Calculando”.
    8). Igualmente se puede cambiar el tipo de letra y el tamaño:
Ejemplo_3
Ejemplo_4
     9). Así mismo se procede a agregar tres etiquetas de texto más, representando la descripción de los campos donde se introducirán los números (NUMERO_ENTERO_1, NUMERO_ENTERO_2) y donde se obtendrá el resultado (RESULTADO). Igualmente se le cambia el nombre a la etiqueta en el componente Inspector de Objetos (tal como se mostró en el paso 7):
Ejemplo_5_0
     10). Luego se procede a agregar los campos de texto (TEdit) correspondientes, igualmente se selecciona de la barra de herramientas y se presiona doble clic sobre él para anexarlo al formulario:
Ejemplo_5_1
      De igual forma se le cambia el nombre (en la opción Name de las Propiedades del  componente Inspector de Objetos) que trae por defecto (Edit1, Edit2, Edit3…..); en este caso los nombres que se le dan a los campos son: num1 (NUMERO_ENTERO_1), num2 (NUMERO_ENTERO_2), num3 (RESULTADO).
Ejemplo_7
       Y la opción de “Text” de cada TEdit se dejará en blanco:
Ejemplo_8
    11). Posteriormente se colocan los botones que representarán cada una de las operaciones aritméticas, seleccionando de la barra de herramientas la opción  “TButton”, presionando doble clic sobre él para anexarlo al formulario:
Ejemplo_6_3
       Y cambiándole el nombre a cada botón:
Ejemplo_6_4
        12). Ahora se procede a agregar en el Editor de código fuente la declaración de las variables y las instrucciones a utilizar:
  • En el caso de SUMAR:
– Se declaran las variables de tipo entero:
var
numero1, numero2, suma : integer;
– Luego en begin:
  • Se utiliza la función “val”, que permite convertir un string (como el texto del Edit) en valor numérico. Su formato es el siguiente:
val( variable_string, variable_numérica(que almacenará el string) ):
    De manera que al tener un Edit1 y en él se coloca un número, para convertir ese número que se encuentra en el Edit como un texto o string, será necesario escribir en el código del programa lo siguiente:
val(num1.Text, numero1);
val(num2.Text, numero2);
            La función entonces cambiará el valor que se encuentra en el num1.Text y num2.Text (respectivamente) a un valor numérico y lo almacenará en la variable numero1 y numero2 (respectivamente).
  • Se procede a especificar la operación de la sumatoria de los dos números:
suma:= numero1 + numero2;
  • Por último se coloca específica donde se mostrará el resultado de la suma (num3 (RESULTADO)). Por lo tanto, para poder almacenar el resultado en num3 que es de tipo string, se debe convertir de número a string por medio de la función IntToStr.    Especificando entonces que el nombre del campo contendrá el resultado de la suma convertido de número a string:
num3.Text:= IntToStr(suma);
Ejemplo_14_suma
  • Ejemplo de la funcionalidad SUMAR:
Para probar esta funcionalidad de la aplicación es necesario pulsar el botón de Ejecutar en la barra de herramientas:
Ejecutar
Y posteriormente aparecerá en la Ventana de Mensajes si el proyecto se ha ejecutado correctamente (en caso de no tener errores):
Ventana de Mensajes
Hecho esto, entonces si se procede a hacer la prueba:
– El usuario ingresa dos números enteros y pulsa SUMAR
Ejemplo_suma
  • En el caso de RESTAR: Se aplica el mismo procedimiento de SUMAR:
– Se declaran las variables de tipo entero:
var
numero1, numero2, resta : integer;
– Luego en begin:
  • Se utiliza la función “val”, que permite convertir un string (como el texto del Edit) en valor numérico. Su formato es el siguiente:
val( variable_string, variable_numérica(que almacenará el string) ):
            De manera que al tener un Edit1 y en él se coloca un número, para convertir ese número que se encuentra en el Edit como un texto o string, será necesario escribir en el código del programa lo siguiente:
val(num1.Text, numero1);
val(num2.Text, numero2);
            La función entonces cambiará el valor que se encuentra en el num1.Text y num2.Text (respectivamente) a un valor numérico y lo almacenará en la variable numero1 y numero2 (respectivamente).
  • Se procede a especificar la operación de la resta de los dos números:
resta:= numero1 –  numero2;
  • Por último se coloca específica donde se mostrará el resultado de la resta (num3 (RESULTADO)). Por lo tanto, para poder almacenar el resultado en num3 que es de tipo string, se debe convertir de número a string por medio de la función IntToStr.    Especificando entonces que el nombre del campo contendrá el resultado de la resta convertido de número a string:
num3.Text:= IntToStr(resta);Ejemplo_15_resta
  • Ejemplos de la funcionalidad RESTAR:
            Para probar esta funcionalidad de la aplicación es necesario pulsar el botón de Ejecutar en la barra de herramientas:
Ejecutar
       Y posteriormente aparecerá en la Ventana de Mensajes si el proyecto se ha ejecutado correctamente (en caso de no tener errores):Ventana de Mensajes
Hecho esto, entonces si se procede a hacer la prueba:
– El usuario ingresa dos números enteros y pulsa RESTAR
Ejemplo_resta
Ejemplo_resta_2
  • En el caso de MULTIPLICAR: Se aplica el mismo procedimiento de las anteriores:
– Se declaran las variables de tipo entero:
var
numero1, numero2, multiplicacion: integer;
– Luego en begin:
  • Se utiliza la función “val”, que permite convertir un string (como el texto del Edit) en valor numérico. Su formato es el siguiente:
val( variable_string, variable_numérica(que almacenará el string) ):
            De manera que al tener un Edit1 y en él se coloca un número, para convertir ese número que se encuentra en el Edit como un texto o string, será necesario escribir en el código del programa lo siguiente:
val(num1.Text, numero1);
val(num2.Text, numero2);
            La función entonces cambiará el valor que se encuentra en el num1.Text y num2.Text (respectivamente) a un valor numérico y lo almacenará en la variable numero1 y numero2 (respectivamente).
  • Se procede a especificar la operación de la multiplicación de los dos números:
multiplicacion:= numero1 *  numero2;
  • Por último se coloca específica donde se mostrará el resultado de la multiplicación (num3 (RESULTADO)). Por lo tanto, para poder almacenar el resultado en num3 que es de tipo string, se debe convertir de número a string por medio de la función IntToStr. Especificando entonces que el nombre del campo contendrá el resultado de la multiplicación convertido de número a string:
num3.Text:= IntToStr(multiplicacion);
Ejemplo_16_multiplicacion
  • Ejemplos de la funcionalidad MULTIPLICAR:
            Para probar esta funcionalidad de la aplicación es necesario pulsar el botón de Ejecutar en la barra de herramientas:
Ejecutar
      Y posteriormente aparecerá en la Ventana de Mensajes si el proyecto se ha ejecutado correctamente (en caso de no tener errores):Ventana de Mensajes
Hecho esto, entonces si se procede a hacer la prueba:
– El usuario ingresa dos números enteros y pulsa MULTIPLICAR
Ejemplo_multiplicar
Ejemplo_multiplicar_2
  • En el caso de DIVIDIR: Se aplica el mismo procedimiento de las anteriores:
– Se declaran las variables de tipo entero:
var
numero1, numero2, division: integer;
– Luego en begin:
  • Se utiliza la función “val”, que permite convertir un string (como el texto del Edit) en valor numérico. Su formato es el siguiente:
val( variable_string, variable_numérica(que almacenará el string) ):
            De manera que al tener un Edit1 y en él se coloca un número, para convertir ese número que se encuentra en el Edit como un texto o string, será necesario escribir en el código del programa lo siguiente:
val(num1.Text, numero1);
val(num2.Text, numero2);
            La función entonces cambiará el valor que se encuentra en el num1.Text y num2.Text (respectivamente) a un valor numérico y lo almacenará en la variable numero1 y numero2 (respectivamente).
  • Se procede a especificar la operación de la división de los dos números; en este caso el operador aritmético a utilizar es Div:
division:= numero1 Div  numero2;
  • Por último se coloca específica donde se mostrará el resultado de la división (num3 (RESULTADO)). Por lo tanto, para poder almacenar el resultado en num3 que es de tipo string, se debe convertir de número a string por medio de la función IntToStr. Especificando entonces que el nombre del campo contendrá el resultado de la división convertido de número a string:
num3.Text:= IntToStr(division);
Ejemplo_17_division
  • Ejemplos de la funcionalidad DIVIDIR:
            Para probar esta funcionalidad de la aplicación es necesario pulsar el botón de Ejecutar en la barra de herramientas:
Ejecutar
      Y posteriormente aparecerá en la Ventana de Mensajes si el proyecto se ha ejecutado correctamente (en caso de no tener errores):
Ventana de Mensajes
Hecho esto, entonces si se procede a hacer la prueba:
– El usuario ingresa dos números enteros y pulsa DIVIDIR
Ejemplo_division
Ejemplo_17_division_2

         “Hasta aquí es la explicación del proyecto de ejemplo en Lazarus”

         NOTA: Para guardar el proyecto/ejemplo basta con dirigirse a la barra de herramientas y presionar el botón Guardar:
Guardar